En el arte de la guerra, Sun Tzu dice: Como regla general, es mejor conservar a un enemigo intacto que destruirlo. Capturar a sus soldados para conquistarlos y dominas a sus jefes.
Un General dec�a sobre el arte de la guerra: "Practica las artes marciales, calcula la fuerza de tus adversarios, haz que pierdan su �nimo y direcci�n, de manera que aunque el ej�rcito enemigo est� intacto sea inservible: esto es ganar sin violencia. Si destruyes al ej�rcito enemigo y matas a sus generales, asaltas sus defensas disparando, re�nes a una muchedumbre y usurpas un territorio, todo esto es ganar por la fuerza."
Por esto, los que ganan todas las batallas no son realmente profesionales; los que consiguen que se rindan impotentes los ej�rcitos ajenos sin luchar son los mejores maestros del Arte de la Guerra.
Los guerreros superiores atacan mientras los enemigos est�n proyectando sus planes. Luego deshacen sus alianzas.
Por eso, un gran emperador dec�a: "El que lucha por la victoria frente a espadas desnudas no es un buen general." La peor t�ctica es atacar a una ciudad. Asediar, acorralar a una ciudad s�lo se lleva a cabo como �ltimo recurso.
Emplea no menos de tres meses en preparar tus artefactos y otros tres para coordinar los recursos para tu asedio. Nunca se debe atacar por c�lera y con prisas. Es aconsejable tomarse tiempo en la planificaci�n y coordinaci�n del plan.
Por lo tanto, un verdadero maestro del arte de la guerra vence a otras fuerzas enemigas sin batalla, conquista otras ciudades sin asediarlas y destruye a otros ej�rcitos sin emplear mucho tiempo.
Un maestro experto en el arte de la guerra deshace los planes de los enemigos, estropea sus relaciones y alianzas, le corta los suministros o bloquea su camino, venciendo mediante estas t�cticas sin necesidad de luchar.
Es imprescindible luchar contra todas las facciones enemigas para obtener una victoria completa, de manera que su ej�rcito no quede acuartelado y el beneficio sea total. Esta es la ley del asedio estrat�gico.
La victoria completa se produce cuando el ej�rcito no lucha, la ciudad no es asediada, la destrucci�n no se prolonga durante mucho tiempo, y en cada caso el enemigo es vencido por el empleo de la estrategia.
As� pues, la regla de la utilizaci�n de la fuerza es la siguiente: si tus fuerzas son diez veces superiores a las del adversario, rod�alo; si son cinco veces superiores, at�calo; si son dos veces superiores, div�delo.
Si tus fuerzas son iguales en n�mero, lucha si te es posible. Si tus fuerzas son inferiores, mant�nte continuamente en guardia, pues el m�s peque�o fallo te acarrear�a las peores consecuencias. Trata de mantenerte al abrigo y evita en lo posible un enfrentamiento abierto con �l; la prudencia y la firmeza de un peque�o n�mero de personas pueden llegar a cansar y a dominar incluso a numerosos ej�rcitos.
Este consejo se aplica en los casos en que todos los factores son equivalentes. Si tus fuerzas est�n en orden mientras que las suyas est�n inmersas en el caos, si t� y tus fuerzas est�n con �nimo y ellos desmoralizados, entonces, aunque sean m�s numerosos, puedes entrar en batalla. Si tus soldados, tus fuerzas, tu estrategia y tu valor son menores que las de tu adversario, entonces debes retirarte y buscar una salida.
En consecuencia, si el bando m�s peque�o es obstinado, cae prisionero del bando m�s grande.
Esto quiere decir que si un peque�o ej�rcito no hace una valoraci�n adecuada de su poder y se atreve a enemistarse con una gran potencia, por mucho que su defensa sea firme, inevitablemente se convertir� en conquistado. "Si no puedes ser fuerte, pero tampoco sabes ser d�bil, ser�s derrotado." Los generales son servidores del Pueblo. Cuando su servicio es completo, el Pueblo es fuerte. Cuando su servicio es defectuoso, el Pueblo es d�bil.
As� pues, existen tres maneras en las que un Pr�ncipe lleva al ej�rcito al desastre. Cuando un Pr�ncipe, ignorando los hechos, ordena avanzar a sus ej�rcitos o retirarse cuando no deben hacerlo; a esto se le llama inmovilizar al ej�rcito. Cuando un Pr�ncipe ignora los asuntos militares, pero comparte en pie de igualdad el mando del ej�rcito, los soldados acaban confusos. Cuando el Pr�ncipe ignora c�mo llevar a cabo las maniobras militares, pero comparte por igual su direcci�n, los soldados est�n vacilantes. Una vez que los ej�rcitos est�n confusos y vacilantes, empiezan los problemas procedentes de los adversarios. A esto se le llama perder la victoria por trastornar el aspecto militar.
Si intentas utilizar los m�todos de un gobierno civil para dirigir una operaci�n militar, la operaci�n ser� confusa.
Triunfan aquellos que:
Saben cu�ndo luchar y cu�ndo no
Saben discernir cu�ndo utilizar muchas o pocas tropas.
Tienen tropas cuyos rangos superiores e inferiores tienen el mismo objetivo.
Se enfrentan con preparativos a enemigos desprevenidos.
Tienen generales competentes y no limitados por sus gobiernos civiles.
Estas cinco son las maneras de conocer al futuro vencedor.
Hablar de que el Pr�ncipe sea el que da las �rdenes en todo es como el General solicitarle permiso al Pr�ncipe para poder apagar un fuego: para cuando sea autorizado, ya no quedan sino cenizas.
Si conoces a los dem�s y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas correr�s peligro; si no conoces a los dem�s, pero te conoces a ti mismo, perder�s una batalla y ganar�s otra; si no conoces a los dem�s ni te conoces a ti mismo, correr�s peligro en cada batalla. |